Введение:
====================
- конечный продукт
Карта - это такая кучка файлов, которая рассована по папочкам в определенном порядке.
Название файлов играет роль. Если Вы решили назвать свою карту de_dust, то в дальнейшем придется придерживаться этого названия.
Структура размещения файлов такая:
cstrike
| cs_dust.wad - это библиотека текстур (любое название файла)
|----maps
| de_dust.bsp - это сердце карты, ее голова и печенка.
| de_dust.txt - тут текст, который увидит игрок в игре, если нажмет "i" (обычно мапперы тут пишут, что надо делать на карте)
| de_dust.res - тут список всех файлов (кроме bsp), которые клиент должен скачать с сервера, чтоб карта заработала.
| de_dust_info.txt - тут пишут всё, что хочется (любое название файла)
| de_dust.nav - тут навигация для Zbot (боты отсюда узнают про что карта и куда вообще им бежать)
|----gfx/env
| картинки неба.tga - шесть картинок в формате tga
|----overviews
| de_dust.bmp - сама картинка овервью
| de_dust.txt - параметры отображения overview (внимание! такое же название есть в папке "maps")
|----PODBot/WPTDefault - в этой папке навигация для PODBot
| de_dust.pwf
| de_dust.pxp
|----models - в этой папке кучка файлов с разными названиями, это модели
| все нестандартные модели.mdl
|----sound/ambience - в этой папке кучка файлов с разными названиями, это звуки
| все нестандартные звуки.wav
|----sprites - в этой папке кучка файлов с разными названиями, это спрайты
| все нестандартные спрайты.spr
Если маппер использует на своей карте только стандартные ресурсы (текстуры, звуки, спрайты, модели, небо) или не использует их совсем (текстуры в любом случае ему придется использовать), то вся карта может состоять только из одного файла: de_dust.bsp (сердце с печенками, который)
Чтобы стало возможным запустить карту в игре, надо:
- зайти на своем компьютере в папку с уже установленной игрой (это такая папка, где экзешник ХАЛФ-ЛАЙФА "hl.exe") и увидеть там папку под названием cstrike
- в эту папку поместить всю вышеописанную кучу файлов, согласно структуре (которая выше описана).
Вручную перетаскивают файлы по одному очень осторожные или очень глупые люди. Ведь намного проще скопировать полностью всю кучу, которую уже заботливый маппер рассортировал, а когда комп спросит "заменить файлы, если они совпадают?", ответить ему "Ну конечно! Давай быстрее!".
Так делает большинство людей. Они полагаются на совесть маппера-изготовителя (осторожные как раз не полагаются на совесть этого маппера). Дело в том, что гад-маппер может использовать такие же имена для своих файлов, которые уже есть у Вас на компе. Если Вы когда-нибудь станете маппером и назовете например свою библиотеку с текстурами именем cs_dust.wad, то Вас проклянут во веки веков, потому что карта de_dust у всех (кто Вашу карту себе на комп поставит) будет покрашена в черно-фиолетовую клеточку.
Звуки, спрайты и модели, вообще говоря, могут размещаться где угодно (но в папке cstrike), поэтому некоторые сознательные мапперы добавляют папки например с названием карты или со своим ником и туда уже суют свои спрайты, модели и звуки. К примеру модели такой маппер разместит в папке de_dust (которую создаст самостоятельно), то есть его модели будут находиться тут: "cstrike/models/de_dust"
На своем компе Вы конечно вольны делать что угодно. Например:
- изготовить свою библиотеку текстур (мапперы называют ее "вадник" или "вад", потому что расширение у таких файлов "wad") с названием cs_dust.wad, в которой будут текстуры с точно такими же названиями, как в настоящей библиотеке, Только вместо самих текстур (картинок) стен/потолка/пола впендюрить туда изображения травы/шахматной_доски/своей_собаки. Тогда карта de_dust на Вашей машине будет выглядеть совсем по другому
- взять модель игрока и вытянуть ей нос и уши до непотребства ("метров" на 10). У Вас в игре будут бегать носатые и ушастые противники. И некоторые так действительно делают. Потому что когда у противника нос и уши сквозь стены торчат, спрятаться у него не получится. Это практически аналог Валхака (чит такой, кто не в курсе).
- изготовить совершенно прозрачный спрайт и поместить его вместо дыма (от дымовой гранаты, к примеру). Тогда Вы в игре не будете видеть дыма. Согласитесь, что очень удобно целиться. Скотский приём.
- можно вместо глупого звука "гаф-гаф" на карте de_train разместить какую-нибудь матершину своим любимым голосом. Достаточно только этой матершине дать такое же имя, как у "гаф-гаф" (и конечно положить вместо "гаф-гаф").
Еще люди задуряются - рекламу всякую втыкают: то у них вместо модели дерева модель столба (на котором написан адрес сервера), то кричит кто-то, прославляя сервак (вместо шума воды). В общем делать можно много всякого (как забавного так и гадкого) и делается это нетрудно. Такие дела.
====================
- процесс маппинга и перечисление инструментов
картостроение (маппинг), это процесс создания всяких файлов. Всё крутится вокруг "БээСПэшника" (*.bsp).
Бээспэшник (опуская детали) создается так:
- берется специальная прога, которая называется "редактор карт"
- в этом специальном редакторе маппер делает стены, пол, потолок и разные коридоры - это называется общей геометрией карты.
- там же в редакторе маппер добавляет разные штуки: где и столько "родится" игроков, где они будут плантить или диффузить бомбы, куда водить заложников - это сценарий карты
- опять в редакторе маппер наводит атмосферу и детализацию: небо указывает, вставляет всякие звуки, красит всякими текстурами, источники света всякие втыкает, водичку наливает где надо, втыкает спрайты с моделями и всё такое.
- потом маппер сохраняет свой труд в виде файла с расширением "*.map"
- дальше маппер дает команду компиляторам (компиляторов всего четыре штуки) скомпилировать файл "*.bsp". Компиляторы хватают "*.map" и по очереди его "жуют", время от времени "выплевывая косточки" (появляются разные вспомогательные файлы) и в итоге у них выжевывается "*.bsp"
В этом рассказе про бээспэшник предполагалось, что все ресурсы (текстуры, небо, звуки, спрайты, модели) у маппера уже есть. Так оно и бывает, если используются не собственного изготовления ресурсы, а ресурсы готовые (из других карт позаимствованные, например, или из специальных "пакетов", которые сердобольные люди делают).
Для того, чтобы делать свои ресурсы нужны отдельные редакторы. Вообще практически под каждый вид ресурса есть несколько разновидностей редакторов. Тут описана одна из распространенных "комбинаций" редакторов (этакий джентельменский набор маппера):
- Valve Hammer Editor (Хаммер) - редактор карт (*.map)
- Wally (Валли) - редактор текстурных библиотек (*.wad)
- MilkShape (Милка) - редактор моделей (*.mdl)
- Sprite Explorer - редактор спрайтов (*.spr)
- Photoshop (фотошоп) - редактор изображений_текстур и изображений_спрайтов (*.bmp и другие форматы)
- для звуков какой-то редактор есть
- для неба какой-то редактор есть
Но для успешного создания карт достаточно одного Хаммера. Такие дела.
====================
- подготовка к работе (настройка редактора)
Инструкция дана для тех, кто использует операционную систему Windows (юниксоиды как всегда сами себе всё настроят, чтоб работало). Потом, когда у Вас получится первая карта, сможете сделать всё по своему, а сейчас просто следуйте инструкции.
Инструкция по настройке редактора "Хаммер":
-----------
0.
предупреждение:
Все имена папок и файлов должны быть латинскими буквами, в именах пробелов быть не должно.
Хотя есть мнение, что это фигня.
-----------
1.
Создать папку hammer на том же логическом диске, где установлен Counter-Strike 1.6. (Логические диски это такие большие английские буковки, например С,D,F)
В папке hammer создать 2 папки:
tools
ZHLT
-----------
2.
скачать в папку tools следующие файлы:
Valve Hammer Editor - заархивированный редактор карт, (ссылка, 2092К)
FGD - заархивированный FGD, (ссылка, 158К)
ZHLT - заархивированные компиляторы, (ссылка, 695К)
-----------
3.
Разархивировать скачанные файлы:
Самораспаковывающийся архив Valve Hammer Editor (Вами было скачано: hammer_v34.exe) расапковать в папку hammer
Содержимое архива FGD (Вами было скачано: cs-expert-dmitrich_800.zip) поместить в папку fgd/counter-strike, которая должна появиться в папке hammer после распаковки Хаммера.
Содержимое архива ZHLT (Вами было скачано: zhlt_1.7p15.zip) поместить в папку ZHLT, которую Вы создали заранее.
-----------
4.
Настроить редактор Хаммер (ниже описано, как это сделать).
В папке hammer найти hammer.exe файл и запустить его. При первом запуске Hammer'a появится окно с предложением вывести справку по настройке редактора. Нажать «Нет».

Затем появится окно с настройками редактора. На каждой вкладке этого окна, установить такие же настройки, как на рисунках ниже.



Далее присоеденить к Хаммеру текстурные библиотеки (вадники), которые уже есть на вашем компьютере. Три из них лежат в папке valve и один в папке cstrike (сами эти папки находятся там же, где и экзешник ХАЛФ-ЛАЙФ "hl.exe"). Делается это присоединение нажатием на кнопку ADD WAD и выбором файла (кнопка Remove нужна для отсоединения текстур от Хаммера).

Далее создать конфигурацию под названием Counter-Strike (название может быть любое)



Подключить FGD-файл (файл cs_expert-dmitrich800.fgd, который Вы положили в папку hammer/fgd/counter-strike)
Автор рисунков использовал другой FGD-файл, поэтому Вы можете видеть несоответствие. Кстати этот человек является также автором Вашего FGD-файла


На рисунке (который выше) последние четыре стоки:
Game Executable Directory - указать путь к папке с Half-Life (папка с экзешником ХАЛФ-ЛАЙФ "hl.exe")
Mod Directory - указать путь к папке cstrike (которая в папке с экзешником ХАЛФ-ЛАЙФ "hl.exe")
Game Directory - указать путь к папке valve (которая в папке с экзешником ХАЛФ-ЛАЙФ "hl.exe")
RMF Directory - указать путь к папке, где будут храниться исходники Ваших карт (файлы в формате *.map). На рисунке указано «D:\Hammer\maps».
Далее
- Указать пути к файлу запуска игры (на рисунке "hl.exe")
- Указать пути к компиляторам (Четыре компилятора: CSG, BSP, VIS, RAD)
- Указать путь к папке в которую следует поместить откомпилированную карту в формате *.bsp

-----------
Конец инструкции.
Если Вы делали все по инструкции, то в Хаммере вы сделали следующее:
указали ему настройки для "удобства" вашей работы (вкладки: "General", "2D views", "3D views")
- подключили текстуры (вкладка: "Textures")
- создали конфигурацию и подключили ФГД-шник
- настроили работу компиляторов
Если же Вы хотите внести изменения, то вызывается эта панель настройки в Хаммере легко: Tools -> Options
Такие дела.
====================